Les usagers au centre de la démarche SDTNU

Maîtrise d'ouvrage et maîtrise d'œuvre

Classiquement, deux types d'acteurs sont mobilisés pour mener des projets :

  • la maîtrise d'ouvrage[1] (MOA) : Il s'agit du commanditaire du projet, celui qui définit les besoins, qui fixe l'enveloppe budget et les délais, qui valide la solution et qui prend les décisions concernant le projet.
  • la maîtrise d'œuvre[2] (MOE) : Elle a le rôle de réaliser le projet conformément aux demandes du maître d'ouvrage, de coordonner les acteurs qui participent à la réalisation. Cette dernière peut être assurée en interne (la DISI) ou en externe par un prestataire.

Pourquoi une maîtrise d'usage ?

Trop souvent, les outils numériques[3] ne répondent pas complètement aux besoins des usagers. Ils comportent aussi des fonctionnalités qui finalement sont très peu utilisées, augmentant significativement leur coût inutilement. Ils sont mal intégrés, peu ergonomes. Les outils sont souvent source d’irritation. Les usagers ne comprennent pas pourquoi tel ou tel solution est choisie. Le dialogue entre eux et les services supports est parfois difficile.

La maîtrise d’usage[4] permet de lever ces constats, au moins partiellement. Il s’agit de réunir les usagers de chaque projet, de les impliquer dans toutes les phases du projet afin d’écouter et de prendre en compte dans la mesure du possible leurs avis, leurs besoins et leurs attentes. La maîtrise d'usage vise à associer les usagers à certains choix/décision de la phase « stratégie amont » jusqu'à l'exploitation. Elle permet de comprendre ce qui est important pour l’usager. La maîtrise d’usage vient en complément des maîtrises d’ouvrage et d’œuvre. Bien entendu, les décisions sont l’apanage de la maîtrise d’ouvrage. Les usagers ont une expertise terrain précieuse sur le contexte d’utilisation (à l’école et/ou en dehors) et ont souvent des expériences passées sur lesquelles on a tout intérêt à s’appuyer dessus.

Pour en savoir plus : https://intranet.imt-atlantique.fr/sdtnu

Tryptique de maîtrises

Pour palier ces problème, la direction de l'école souhaite placer les usagers au centre des projets numériques. C'est pourquoi elle fait le choix de mener ces projets selon un tryptique de maîtrises. Le déroulement d'un projet est un travail d'équipe. Les 3 maîtrises doivent échanger régulièrement entre elles. Le schéma ci-dessous synthétise les interactions entre les maîtrises d’ouvrage, d’œuvre et d’usage :

  • ❶ Le Maître d’Ouvrage communique aux usagers son intention de projet. Il entre en relation avec les usagers du projet, Maître d’usage, à travers différents outils adaptés au contexte : enquête, questionnaire, ateliers d’usage, groupes de travail des divers types d’usagers…
  • ❷ Suite aux échanges relatifs aux usages, le Maître d’Ouvrage décide de ce qui sera retenu dans le projet, en confrontant les propositions, demandes et désirs des usagers à sa stratégie. Le Maître d’Ouvrage revient vers le Maître d’usage pour expliciter ces choix. 
  • ❸ Le Maître d’Ouvrage intègre ces demandes dans la commande au Maître d’œuvre.
  • ❹ et ❺ Le Maître d’œuvre est en relation avec le Maître d’usage pour nourrir son projet. Ce dernier n’est pas décisionnaire.
  • ❻ Le Maître d’œuvre traduit les demandes relatives aux questions d'usage dans son projet et les propose au Maître d’Ouvrage lors des études relatives au projet